[Agile-conférence] Ergonomie informatique

Temps de lecture : 5 minutes
Sophie-Laure Pilverdier, responsable du pôle Ergonomie et expérience utilisateur de Steria, a animé une conférence très intéressante sur l’ergonomie informatique. Mais qu’entendons-nous par Ergonomie informatique ? Quels en sont les principes, les enjeux et avantages ?
Voici un compte-rendu sur cette session qui vous apportera je l’espère bien quelques éclaircissements sur cette science particulière.

Définition

Sophie-Laure commence par nous faire une petite piqûre de rappel sur la définition de l’ergonomie, citant wikipedia :
On nomme ergonomie “l’étude scientifique de la relation entre l’homme et ses moyens, méthodes et milieux de travail”et l’application de ces connaissances à la conception de systèmes “qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d’efficacité par le plus grand nombre”.
L’ergonomie repose sur 3 concepts fondamentaux :

  • utilité : la capacité à répondre aux besoins
  • utilisabilité: la capacité à être utilisé de façon efficiente
  • acceptabilité : la capacité à être accepté et donc utilisé jovialement par l’utilisateur

L’ergonomie est donc une science qui place l’utilisateur au centre des attentions. Le rôle de l’ergonomie est simple : adapter les objets du quotidien à l’activité humaine.

Méthodes de conception

La session s’enchaîne ensuite sur les méthodes de conception , généralement d’interfaces homme-machine. Les exemples se réfèrent pour la plupart à des pages web.

principes de conception

3 points sont au coeur de la démarche : le métier, l’utilisateur, et la technologie. L’architecture de l’information est la couche enveloppant le coeur du projet. Elle définit l’organisation des informations (sur une page web par exemple) et facilite la lecture pour l’utilisateur. La couche supérieure, élément plus “léger” mais néanmoins indispensable, représente le design graphique.
C’est l’identité visuelle du produit.

Ces méthodes sont dites “centrées utilisateurs“, c’est-à-dire que l’utilisateur est pris en compte dans la conception du produit : ses habitudes, ses attentes, sa façon d’utiliser le produit, ses besoins, etc.

cycle de conception

Le cycle de conception comprend 5 phases, avec un feedback permettant d’améliorer la conception de la maquette avant le début des spécifications du produit final.

De manière plus concrète, nous abordons la mise en oeuvre d’une maquette. Une maquette va servir à faire une démo à l’utilisateur, pour que celui-ci puisse jouer avec l’interface du produit,
et donner un feedback constructif.
La réalisation d’une maquette passe par trois étapes :

  • Sketch (un dessin rapide du layout de la page)
  • Wireframe (la page avec le layout défini, sans design, en noir et blanc généralement)
  • Graphic Design (page intégrant la charte graphique du client)

Exemple de maquette wireframe réalisée par Usabilis

L’ergonomie informatique par la pratique.

La conférence se poursuit sur deux retours d’expériences de projets ayant requis la collaboration avec des ergonomes

1. Projet SID Linky – Système d’information de Déploiement pour EDF

Ce système permet de planifier les interventions de pose, de programmer et suivre l’exécution des travaux préparatoires et de piloter l’avancement du déploiement des compteurs Linky de EDF.
Ici, l’équipe est intervenue tout d’abord sur la phase de conception, travaillant en collaboration avec la MOA et le client. Dans un second temps, l’équipe est intervenue sur la phase d’évaluation, c’est-à-dire effectuer des tests utilisateurs avant la mise en production du produit. Dans ce REX Sophie-Laure nous démontre l’utilité des tests utilisateurs. Ils sont une partie très importante du déroulement du projet, et vont permettre de valider l’ergonomie du produit. Pour ce faire, il faut :

  • une salle d’observation, dans laquelle les ergonomes vont étudier le comportement, la réaction de l’utilisateur face au produit en cours de développement
  • une salle de tests, dans laquelle une personne va utiliser le produit, ses fonctionnalités (interface logicielle, etc).
  • une vidéo du test
  • des prises de notes sur la visualisation de cette vidéo.

A la fin de ces tests, on obtient donc un résultat rapide et pragmatique sous forme d’analyse, avec captures d’utilisation du produit. On peut ainsi voir si l’ergonomie est suffisamment
développée pour l’ensemble du produit, si certaines fonctions sont trop complexes et / ou difficiles à trouver.

2. Projet SNCF – refonte des affichages tactiles des bornes libre service.

Dans ce retour d’expérience, Sophie-Laure nous explique que le projet est en fait un appel d’offre. L’idée ici est de mettre l’innovation au service des utilisateurs. Les contraintes
sont les suivantes :

  • de nouvelles technos, donc peu de retours, d’aide dessus (Windows 7, multitouch)
  • de nouveaux modes d’interactions : écran multitouch
  • des utilisateurs très divers, aux compétences variées (s’adresse à un public très large : dans les gares)
  • des contraintes de temps fortes

Ce projet a été piloté en mode Agile ; toute l’équipe était impliquée, les fonctionnalités ont été priorisées, les itérations étaient courtes. Et l’ergonome dans tout ça ? Et bien l’ergonome est en appui du Product Owner, il valide avec lui le ratio utilité / utilisabilité des fonctionnalités du produit et s’assure que l’ergonomie est optimum.

Une petite parenthèse sur le rôle du design, également très important : c’est une grande valeur ajoutée du projet, il lui confère une identité visuelle propre selon la charte graphique du client, et un certain pouvoir d’attraction pour l’utilisateur. Il suffit de regarder les produits apple pour s’en rendre compte.

Conclusion

Sophie-Laure termine cette conférence en rappelant que l’ergonomie informatique, liée à l’agilité, amène des bénéfices pour tous les acteurs du projet : les décideurs tout d’abord qui vont voir une convergences des exigences métier-it-utilisateur, et une réduction des coûts. Les utilisateurs ensuite, qui verront efficacité, confort et satisfaction dans le produit. Et enfin l’équipe, qui verra une maitrise du périmètre et du planning (merci l’agilité !), une collaboration efficace sur des support visuels concrets, et une efficacité accrue des développements.

L’ergonomie informatique est un domaine encore trop méconnu dans le monde de l’IT mais la généralisation des nouvelles technologies d’interaction (multitouch en particulier) va certainement favoriser cette science. Et ça n’en sera que plus bénéfique pour les utilisateurs !

Avis personnel

Etant assez porté sur l’ergonomie de manière générale, j’ai beaucoup apprécié cette conférence. L’oratrice était claire, très précise et maitrisait pleinement son sujet, appuyé par des retours d’expériences enrichissants démontrant tout l’intérêt de l’ergonomie dans un projet IT. Il était également très intéressant de voir comment l’ergonome s’insère dans un projet agile, face au Product Owner. Il est pour moi évident que ce métier va se développer considérablement dans les années à venir, notamment grâce à des produits comme l’iPhone qui ont révélé au grand jour la valeur ajoutée apportée par l’ergonomie informatique.

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COMMENTAIRES 1 commentaire

  1. Emmanuel Humez dit :

    L’ergonomie est souvent une discipline délaissée sur les applications. Le client (ou product owner) n’en voit pas la valeur ajoutée, elle est considérée comme un luxe en terme de budget. Du coup, l’ergonomie est appliquée par empirisme ! Et parfois, cela n’est pas très heureux.
    Dans la pratique, la tâche d’étude d’ergonomie/usabilité est effectuée sur des gros projets, pour des applications métier, typiquement des progiciels.
    Espérons effectivement que cela se développe avec les smartphones, tablettes, et avec les IHM riches (WPF, Silverlight, Flex, HTML5).

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